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masah行伝extra

2005-12-13

[][][]Q&A: SOE's John Smedley on the kinder, gentler Galaxies (gamespot.com)

libacca 『翻訳GJ!

ところで、GameSpotにSmedley氏のインタビューが掲載されました。NGE に至る方針転換はやっぱりLAサイドからの働きかけがきっかけだったとか、SOE/LAがマーケッティング的にオンラインゲーム市場をどう分析してるかとか語っていて、なかなか興味深い。NYT の記事と併せてお勧め。

http://www.gamespot.com/news/6140991.html』(2005/12/14 05:47)

情報大変ありがとうございます。それにしてもlibaccaさんは「看板」の話といい、このアーティクルといい、一体どこからこういう貴重な情報を探してくるんだろう。

スメの野郎にしても言い分があって、基本的にはLAの阿呆が余計な横槍をいれやがった、というふうに読みましたが、現在(例によって)お酒を飲んでいるので精読は明日の日中にしたいと思います。元気があれば明後日くらいまでに訳してみたいと思います・・・

(追記)

訳した。


先に言い訳。

訳した内容に自信がない。口語と数字関係の英語が特に弱いんだ。

それから読むだけならおおまかに意味は汲めるけど、いざ訳して意味の含み(ニュアンス)や雰囲気も訳出しようとするとてんでだめだ。

だからかなりえいやっと意訳したり、不正確な、とんでもない間違い方をしてる個所もあるはずなのであれれっと思ったら原文に当たっていただきたい。あと誤訳なんかの指摘をしてもらいたい。

では以下どうぞ

Q&A SOE ジョン・スメドリー氏インタヴュー「優しい、おだやかなギャラクシー」

もうこんなのSWGじゃない、って?SWGの開発者がその理由を、そしてMMORPG全般の未来と動向を語る。 インタヴュー第一弾。

先月、SWGの開発企業、SOEと販売元のルーカスアーツはその看板ゲームに大変更を加えた。

この戦略転換の基本はこうだ。SWGに対して敷居が高すぎると感じている数十万人にもなるスター・ウォーズファンを呼び寄せ、SWGをより長続きするタイトルにする、ということ。現在の課金プレイヤー数は北米で20万、ひょっとしたらその2、3倍いや4倍くらいとも推測されているが、それでもスター・ウォーズの世界に惚れこんでいる数百万のファンから比べればわずかな割合でしかない。

この未開拓の客層を取り込むために、SWGの開発および運営企業は先月、2003年リリースのこの作品にあるアップデートを行った。この変更はプレイヤーが作成できるプロフェッションの数のスリム化、ゲームの「初期段階」および「新規プレイヤー」でのシンプル化、ジェダイになるための障害の除去、そして無償アップデートや初期10レヴェルまで無料で遊べるフリー・プレイの提供による支払いモデルの弾力化などが含まれる。

この戦略の背景にはどんなものが、そして開発者は何を目指しているのだろうか?GameSpotがSOE社長、ジョン・スメドリー氏にインタヴューを行った。

GameSpot: まずはこの種の製品のマネジメントや、マーケットでのポジションの変更に至った過程について聞きましょう。

John Smedley: これが始まったのは、ルーカスアーツの社長にジム・ウォード氏が就任した時だったと思います。(グループとして)我々はギャラクシーを飛躍的に改善するには何が必要が自問しました。スター・ウォーズは、マス・マーケットでの強力なアイテムですが、私たちは常にスター・ウォーズ体験を提供しきれていないと感じていました。

現在のユーザは我々のタイトルに対しMMO空間として満足していますが、はるかに多くの人々がスター・ウォーズを知っています。

GS: ゲームを変更するにあたって、どのような方法で問題点を掘り下げたのでしょう?

JS: 大量の時間と資金をかけて製品のリサーチを行いました。ゲームをより楽しいものとするため、多くのフォーカス・グループによる調査を行い、インタフェース、戦闘システム、ゲーム体験全般など特定の問題点について議論を行いました。また既存のユーザを対象に、ゲームに不足しているもの、ゲームをより良くするために必要な点について調査しました。

GS: 社内での動員体勢は?

JS: 関係者は全員、法務部や財務部も開発部も、文字通り社内のだれもが参加しました。

GS: その結果どのようなことがわかったのでしょう?

JS: スター・ウォーズの興奮を充分に活かせていませんでした。きわめて多い潜在プレイヤーが遊びたい、と思うようなゲームに到達していませんでした。つまり、ゲームをより良くする方法を発見できたわけです。陳腐に聞こえるかもしれませんが本当に、私はこういったゲームを開発することを愛していますし、このゲームを改善したかったわけです。

GS: SWGのありようを再検討するに当たって、ジム・ウォード氏の存在はどのように影響しましたか?

JS: ジムは我々SOEとの協働関係の改善をもたらしました。これが一番大きかったと思います。ジムがLAの重役に就任以来、我々の関係はより緊密になりました。これにより我々のパートナー関係はまさに真剣で協力に、そして非常に熱の入ったものとなりました。

多くのみなさんには実感のない話ですが、これらに加えルーカス・アーツの経営方法に変化がありました。ジムはルーカス・フィルムの全マーケティングも担当しているのです。彼はスター・ウォーズについて他の誰よりも知り尽くしています。彼はこのブランドや何を提供すべきかを知悉しています。ジムは強力なパートナーであり、われわれの協働関係もより緊密になりました。

GS: SOEが変えなかったものの一つに、収益モデルがありますね。そこで、鋭い分析家としてお伺いしますが、アジア市場には何が起きつつあるのでしょう。アジア圏で広まりつつある支払い・決裁モデルはSOEの製品に将来的にどのような影響があるとお考えですか?

JS: アジア圏でのトレンドは、商品やサーヴィスをより高い価格で提供しようとするアップセル・モデルに向かっていると思います。課金無しで遊べる代わりに装飾用のアイテムを買うとか、より魅力的な拡張世界を小額で購入するというような。SOEでも、来年公表するタイトルについて様々な課金モデルについて検討しています・・・詳細はまだ申し上げられませんが。

ですがそれとは別に、現在サーヴィスを行っているゲームタイトルに関しても、他のモデルを追加することを検討しています。我々は最も優れた戦略とは、これらのタイトルをより多くの人に届けることだと思っています。ソーシャルなきずなによって、プレイヤーの体験やまたこの世界に戻って来たいと願うような世界がつくれると信じています。(←このセンテンス全然わかんない)。

そして、「基本料無料」モデルは他のゲームには簡単に適用できると思います。それがSWGにもあてはまるか?我々にはその予定は全くありません。ですが念のために言えば、このモデルが大成功した場合は根底的な変更を検討するかもしれません。けれど、現在は様子見といったところです。

GS: 来年リリースされるゲームで様子を見る、ということですね?

JS: そうです。

GS: より独創的な課金・収益モデルが用いられたゲームが出る、ということでしょうか?

JS: わが社から来年発売される予定のビッグタイトルです。スケジュールやゲームの内容についてアナウンスする段階ではありませんが、目下まさに開発中であり、発表が待ち遠しいです。私はこのタイトルに非常にわくわくしており、広報部の同僚に黙っているよう指示されたほどです。

GS: なるほど。ゲームスタイルの違いとして、北米ではアジア圏よりもはるかに多くのプレイヤーがシングル・ゲームで遊んでいますね。

JS: そうですね。

GS: 西欧のMMOがアジアのMMOプレイヤーに数字の上で追いついていないのは何が原因でしょう?

JS: 理由の一部には文化的なものがあります。韓国を例に考えると、韓国に行くとPCカフェに18歳のプレイヤー層と12歳のプレイヤー層がいるのがわかります。テレビをつければ、「ジェオパーディ」や「ウィール・オヴ・フォーチュン」(訳注:どちらもアメリカの人気クイズ番組)のかわりに「スタークラフト」(PC用のRTSゲーム)のやその他のゲームのプレイ映像を、それも国営放送で放送で放送しています。ゲームのキャラクターに扮したコスプレをする人たちもいます。こういったことは、我々アメリカ人からみると非常に、きわめて異国的なものにみえます。ですからこの原因の一つは文化的なものだと思います。

それから、アメリカよりもはるかに高い、ブロードバンドの普及率があげられます。これがオンラインゲーム市場を広げるのに大きく貢献しています。ある種の文化的な現象に端を発し、彼らの文化的なアイデンティティの一端を担うまでになったわけです。

GS: そのほかのアジア圏マーケットについてはどうでしょう?

JS: 同じ事が中国にも起こりつつあります。中国ではかつてはエンタテイメント市場を海賊版のヴィデオなどが担ってきました。ゲームを購入できるプレイヤーがおらず、そのため中国でゲームで利益をあげることもできなかったので、ゲーム産業もありませんでした。それをオンライン・ゲームが変えたのです。今後アジアの文化的影響力が増すとともに、アジア製のオンラインゲームが爆発的に広まるでしょう。

GS: アメリカ産ゲームは太刀打ちできないということでしょうか。

JS: いえ、そうではありません。アメリカでも常に一定数のオンラインゲーム・プレイヤーがいますが、これこそ驚くべきことです。何が違うかというと、アジアのプレイヤーよりもより幅広いゲームジャンルがある、ということなのです。

GS: リサーチでどんなことが明らかになりましたか?

JS: オンラインゲームゲーム市場では現在、12万から15万のプレイヤーが「カウンターストライク」(PCのFPSゲーム)を元にした作品で遊んでいて、そのほかにさらに、オリジナルの「カウンターストライク」で遊ぶプレイヤーが7万5千人います。「バトルフィールド2」でそれからさらに4万から5万のプレイヤーがいます。そこに更に、EAなどのゲームのプレイヤーが加わります。そしてここでやっと、我々のタイトルやWorld of Warcraft、その他多数のMMOゲームのプレイヤー数が加わります。これが現在のオンラインゲーム・プレイヤーの総数です。

GS: そこからわかったことは?

JS: アメリカ市場で主に夜遊ぶプレイヤーの数は約120万人いるようです。これは希望を与えてくれる数字で、オンラインゲーム市場が爆発的に増加していることを示しています。たった2年前には、60万から70万人だったのですから。この伸び率からいって、数年後には先に述べた時間帯のプレイヤー数が500から600万人に増加すると見ています。

現在のアジアのように、少数のゲームによる寡占となるかはわかりませんが、将来的には誰もがやっている、というような強力なタイトルが出てくるでしょう。

GS: そしてその勝者といえば?

JS: 数年前は我が社でした。現在はWorld of Warcraftがそうです。そして我々には計画中の大きなタイトルがありますから、非常に興味深いデッドヒートが見られることでしょう。

(来週のSOE社長ジョン・スメドリー氏インタヴュー・第二弾につづく)

カート・フェルドマン/GameSpot

2005/12/09

まだ初心者まだ初心者2005/12/14 00:57Pub26で、ついに2キャラですか~。戦闘一筋で歩んできたので、生産をしようと思っています。

KSWKSW2005/12/14 10:44>セカンドキャラクターはどうせならおちちの大きな美形のヒューマンにしようかな。
つまりワカってことですね。
ようやくわかってもらえたみたいで私もうれしい限りですよ。

libaccalibacca2005/12/15 11:53翻訳素晴らしい。
ところで、"Counterstrike Source"はゲームタイトルなり。HalfLife2の「Source Engine」を元に作り直した Counterstrike の意味。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/1696.html

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