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masah行伝extra

2005-12-12

[][]For Online Star Wars Game, It's Revenge of the Fans (The New York Times)

"あの"The New York Times誌のオンライン版にSWGについての記事が掲載されました。

内容はなんていうか。NGEの導入(とそれに伴うなんやかや)で大量のSWGファンが解約し、失望したみたいな話。

以前にもFOX NEWSに垂れこんでやる!みたいな人がいたので、そういうプロテスト・キャンペーンをやっていたプレイヤーの動きが実ったってことじゃないかな。

NY TIMESったら(オンライン版とはいっても)無く子も黙るメディアの大御所なので、何かSOEに動きがあると面白いかもね。

次はダン・ラザーが"60 minutes"で取材して、ジョン・スメッドリーさんあたりがラリー・キング・ライヴとジェリー・スプリンガー・ショウに出ると無茶苦茶になっていいな。

(和訳しようと思ってるんだけど、たぶん掲載するのは明日のお昼くらいだね。読むはそこそこ易し訳すは難しだ)

(追記 訳した。以下訳文。)


スター・ウォーズ ギャラクシーズ:ファンの復讐

セス・シーゼル

2005/12/10

テキサス州ウィチタ・フォールズにあるミッドウェスタン州立大学で社会学部長を勤めるエミリー・E・ラベフは二年半にわたり、毎週30時間以上の時間をオンラインゲームのスター・ウォーズ ギャラクシーズ(SWG)に費やしてきた。それも研究のためでなく、楽しむために。

週末や毎日の講義の後で、ラベフ女史は彼女の分身である強大なジェダイ、アテナ・ウェイヴィングライダー(Athena Wavingrider)としてはるか彼方にあるSWGの「世界」にログインし、帝国軍の暴政から反乱同盟軍の勝利を勝ち取るべく戦っていた。ほかの数百万のオンラゲインゲーム・プレイヤーと同様、54歳になるラベフ女史は他のプレイヤーに対し同志としての感情や友情を抱いていることに気付いた。ゲームそのものにも劣らず重要なこの連帯感が、「現実」のそれと同じものであることに。

女史はくすくす笑いながら、「テレビを観る時間がSWGのプレイ時間に変わりました。それに映画も観にいかなくなりました。」とコメントし、こう付け加えた。「車を掃除するのも前より手を抜くようになったし。でもこれはゲームそのものが面白いからっていうことじゃない。仲間がそこにいるからなんです。」「私たちが一緒になって、この素晴らしい「もうひとつの人生」を過ごせるからです。」

しかし、それも過去のものとなってしまった。少なくともラベフ女史にとって、そしてSWGにいた数千のプレイヤーにとっては。

SWGを2003年のサーヴィス開始以来合同で運営しているルーカス・アーツとソニーのオンライン・ゲーム部門は先月、ゲームを突然ひっくり返し、この根強い人気を誇るオンライン・ゲームを根底から覆した。(「根強い」、というのはゲーム世界が順調に運営され、プレイヤーが気ままに遊ぶことが出来ていたという意味。)両社は現在のそれなりの成功に満足せず、より若くアクション性を求めるプレイヤー層に向けて根本的な刷新を行ったのだ。

かつてのSWGは、厚かましいほどに複雑だった。戦術的な戦闘システムや、プレイヤーの好みに合わせて調整できる深みのあるスキル・システム、それにエンタテイナーやアーキテクト、ポリティシャンといったといった強力なニッチ的な存在を許容する、マニア層ややり込み要素にアピールするゲームだった。そしてゲームは意図的にシンプルなゲームに変わった。よくある「カーソルを合わせてクリック」という戦闘システム-「スター・ウォーズ」の映画の銃撃戦を思い起こさせるような-となったのだ。

ソニーとルーカスアーツにとっては、この変更はより広い客層にアピールするために必要な措置だった。(運営する両社は正確なプレイヤー数を公表していないものの、多くのプレイヤーや事情通はNGE以前に、毎月15ドル支払う課金プレイヤーが20万人いたと考えている。)しかし、数千人にも上るプレイヤーたちにとってこの変更は、彼らが数百、数千時間をかけて築き上げていったオンライン・コミュニティの破壊にほかならなかった。現在、数多くのSWGプレイヤーはSWGのアカウントを解約し、他のオンラインゲームに移住するようになった。彼らは"Imperial Crackdown"(imperialcrackdown.com)のような「避難所」のウェブサイトで情報交換を行っている。例えばラベフ女史も、契約していたSWGのアカウント三つを解約し、SWGで出会った他の友人らとともにWorld of Warcraftにギルドを作っていると言う。

「たかがゲームじゃないか、それが何だっていうんだ?、って驚く人もいるだろうと思います。」、イリノイ州ショームバーグでモトローラの技術者として働く54歳のロバート・クラック氏は言う。彼はSWGの8アカウントのうち7つを解約した。「でも多くのプレイヤーにとっては、ただのゲームじゃない、それ以上のものがありました。」「SWGは仲間作りのために途方も無い時間を費やした、人生の一部なのです。そしてコミュニティは洗練された、成熟したゲーム世界を土台としていました。それが今や、大人向けの戦闘や市場経済が、味気ない子供むけのドンパチゲームに変わってしまい、コミュニティを台無しにしてしまったのです。」

ソニーとルーカスアーツにとっては、この変更はゲームを「よりスター・ウォーズらしく」映画に近づけるためのものだった。

「このゲームに必要なのは、より幅広いプレイヤー層が遊べる間口の広さでした。」とルーカスアーツでSWGのシニア・ディレクターを勤めるナンシー・マッキンタイア女史は語る。「ゲーム内で知っておくべき情報がありすぎました。異なる特性や能力について覚えるためのとまどいが多すぎたのです。我々はプレイヤーに対し、水分農夫のオーウェン・ラーズではなく、ルーク・スカイウォーカーやハン・ソロのような体験を提供する必要がありました。その場その場で、敵を倒し、宝を奪い、再び敵を倒す・・・といった即物的な報酬を求めていました。プレイヤー自身が設定した「なにか」という存在ではなく、映画で見たシーンを自ら体験できる機会をプレイヤーに提供する必要があったのです。」

マッキンタイア女史は、SWGを離れていったプレイヤーの数について、あらゆるオンラインゲームが毎月通常失うプレイヤーの数、3-5%よりも「かなり多め」であると言う。女史は今後6ヶ月以内に、かつての課金者の数に戻るだろうと予測していおり、今月末から放映されるテレビのインフォマーシャル(宣伝番組)での紹介によってこの増加が加速されるものと期待していると言う。

「我々は既存のプレイヤー層に対し極めて重大なリスクを冒していることは理解しています。しかし我々はSWGをより先々まで続く長命なゲームとするために、ルーカスアーツとソニーが協力して前進していかなければならない必要な措置であったと強く信じています。」とマッキンタイア女史は述べた。

それがけわしいいばらの道であるにせよ、この刷新されたゲームはほぼ全面的に、プレイヤーたちから酷評されている。ゲーム情報を扱う代表的なウェブサイト、Gamespot.comでは、600人のプレイヤー評価の半分以上から「クソゲー(abysmal)」の烙印を押されている。全体の約14パーセントが「ひどい出来(terrible)」と言い、6パーセントが「ダメ(bad)」と評価している。「最高(perfect)」と評価しているのは12パーセントで、18パーセントの評価は「その他」となっている。

「侮辱された気分です。」と言うのは、保健省とウィスコンシン州スティーヴンス・ポイントにある聖ミカエル病院のマーケティング・ウェブ技術者、キャロライン・R・フック(46)だ。フック女史はかつては、10のサーバにそれぞれアカウントをもっていたが、過去2週間ですべてのアカウントを解約したという。

「NGEによるコミュニティの破壊は、「家族の死を迎えた人」のような苦痛をもたらしました。」と女史は言う。「まず驚きと拒絶を感じました。そして怒りを覚え、それらの感情は悲しみと無力感という苦痛にとってかわりました。私は医療関連の職場で働いていますが、この感情はとてもよく似ています。」

libaccalibacca2005/12/14 05:47翻訳GJ!
ところで、GameSpotにSmedley氏のインタビューが掲載されました。NGE に至る方針転換はやっぱりLAサイドからの働きかけがきっかけだったとか、SOE/LAがマーケッティング的にオンラインゲーム市場をどう分析してるかとか語っていて、なかなか興味深い。NYT の記事と併せてお勧め。
http://www.gamespot.com/news/6140991.html

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